加入旋转
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纹理映射与旋转
1. 纹理映射
在 OpenGL 中,可以使用 sampler2D 进行 2D 纹理采样:
1uniform sampler2D ourTexture;
该变量用于在片元着色器中获取 2D 纹理的像素值。
2. 加入纹理过滤与旋转
步骤 1:转换为立方体
矩形 -> 立方体:原始矩形的顶点坐标扩展为 24 个顶点,以适应立方体的六个面。
每个面使用四个顶点,并绑定对应的纹理坐标。
示例顶点数据(包含位置和纹理坐标):
12345678GLfloat vertices[] = { // 位置 // 纹理坐标 -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, // 其余五个面省略...};
步骤 2:应用纹理过滤
为了提升渲染质量,可以使用 线性过滤:
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